Nuevo libro: Game Engine Black Book: Doom

Portada de "Game Engine Black Book: Doom"

Era principios de 1993 y Id Software estaba en la cima de la industria de juegos de PC. Wolfenstein 3D había establecido el género First Person Shooter y las ventas de su secuela, Spear of Destiny, estaban disparándose. La tecnología y las herramientas que Id había tardado años en desarrollar no eran comparables con sus muchos competidores. Habría sido fácil para Id el éxito, pero en su lugar, tomaron la audaz decisión de deshacerse de todo lo que habían construido y comenzar desde cero. Game Engine Black Book: Doom es la historia de cómo lo hicieron. Éste es un libro sobre historia e ingeniería. No espere mucha prosa (el inglés del autor ha mejorado desde el primer libro, pero aún está roto). En su lugar, encontrará descripciones y dibujos extensos para comprender mejor todos los desafíos que Id Software tuvo que superar. Desde el hardware (la Intel 486 CPU, la Motorola 68040 y las estaciones de trabajo NeXT) hasta el revolucionario diseño del motor del juego, descubra cómo Doom cambió la industria de los juegos y se convirtió en una leyenda entre los videojuegos.

Prólogo de John Carmack:

En muchos sentidos, DOOM fue casi un juego “perfecto”.

En retrospectiva y dos décadas más de desarrollo de habilidades, puedo pensar en mejores maneras de implementar casi todo, pero incluso si pudiera viajar en el tiempo hacia atrás y hacer todos los cambios, no habría importado realmente. DOOM alcanzó un nivel de éxito de saturación, y el legado no sería diferente si fuera un 25% más rápido y tuviera algunas características más.

Los píxeles con gigante con aliasing dificultan la visión desde una perspectiva moderna, pero Doom se sintió “sólido” de la forma en que lo hicieron pocos juegos 3D de la época, en gran parte debido al mapeo de textura con precisión de subpixel, con corrección de perspectiva, y un nivel generalmente alto de robustez.

Pasar a un mundo completamente texturizado e iluminado con geometría 2D arbitraria permitió a los diseñadores hacer cosas significativas con los niveles. Wolfenstein 3D aún podría considerarse como un “juego de laberinto”, pero DOOM tenía arquitectura, y había indicios de grandeza en algunas de las composiciones.

Los efectos de sonido en realidad se procesaron, con atenuación y espacialización, en lugar de simplemente reproducirse, y muchos de ellos fueron lo suficientemente icónicos para que las personas aún los reconozcan décadas más tarde.

El motor fue creado para la modificación del usuario desde cero, y la sinergia de la distribución shareware, el lanzamiento de fuentes de herramientas públicas y las comunidades en línea tempranas llevaron al juego original a ser solo una pequeña fracción del contenido creado para él. Muchas carreras en la industria del juego comenzaron con alguien pirateando DOOM.

Corriendo a través del juego en modo cooperativo con un amigo fue muy divertida, pero el Deathmatch FPS competitivo es uno de los mayores legados del juego. Ver a otro jugador corriendo por tu pantalla, convergiendo con la ruta del cohete que acabas de lanzar, es algo que aún hace sonreír a millones de jugadores.

Hubo una gran cantidad de humo y espejos inteligentemente involucrados para hacer que DOOM se viera y se sintiera tan bien como lo hizo, y es un testimonio de la calidad de las decisiones que tantas personas pensaran que estaba haciendo más de lo que realmente estaba haciendo. Esta sigue siendo la lección clave que sigue siendo importante en la actualidad: a menudo se pueden hacer concesiones que le brindan una ventaja significativa a cambio de limitaciones que se pueden cubrir con éxito con un buen diseño.

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